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Thiene. Studenti investigatori al Corradini: indizi per scoprire il personaggio famoso

Vivacizzare la didattica a distanza giocando all’enigmista. ‘Indovina il personaggio famoso’ cercando gli indizi sparsi qua e là tra le lezioni di vari docenti. Che significa essere presenti e collegati sempre e, soprattutto, sempre attenti.

E’ l’iniziativa che il Liceo Corradini di Thiene ha messo in campo per creare un po’ di movimento nel fluire ordinato delle lezioni in DDI.

‘Quando meno te l’aspetti’ è il programma e spiega il senso del progetto.

Durante le lezioni, in modo imprevedibile e senza avviso, nel corso della settimana gli studenti e le studentesse di tutte le classi del biennio riceveranno da parte dei loro docenti degli indizi per l’individuazione di quattro personaggi famosi. Tra di loro si nascondono uomini e donne della scienza, della letteratura, della politica, ma anche figure che hanno segnato la storia e l’immaginario, sia reali sia inventate. Compito di ciascuna classe è individuare i quattro personaggi che sono stati loro affidati e individuare, inoltre, una caratteristica che li accomuna.

“Il valore dell’iniziativa, che trae il proprio fondamento in quella che è stata definita la pedagogia del gioco, risiede ben al di là del divertimento, che pure ci sarà (qualche collega già progetta sistemi ingegnosi per nascondere il proprio indizio tra le formule di matematica e le frasi di spagnolo) – ha spiegato entusiasta la dirigente scolastica Marina Maino –   Il fattore ludico, infatti, va di pari passo a una dimensione sociale e di comunità: la Dirigenza, gli insegnanti e il personale in genere vogliono trasmettere la forza di una comunità scolastica che, pur in un momento difficile, è presente e si reinventa e ricostruisce. La serietà dell’apprendimento, quindi, viene rafforzata e non sminuita dal sorriso e dalla competizione sorniona tra le classi. Il gioco nel complesso “ruberà” pochi minuti di lezione, ma forse darà filo da torcere agli enigmisti più arditi”.

Gli studenti e le studentesse più abili e più veloci proveranno a indovinare. Per vincere, dovranno mettere assieme le loro conoscenze e le loro competenze, perché solo il gruppo più coeso saprà risolvere il “mistero” che è stato affidato. E, com’è giusto, al loro rientro troveranno sulla cattedra un ricco premio di benvenuto.

L’iniziativa è stata elaborata in un periodo che oggettivamente è considerato di grande difficoltà per la scuola.

“Il Corradini non si ferma e ha messo in moto la sua creatività per rendere meno noiosa la didattica on line – ha continuato Marina Maino – In questa settimana parte il Grande Gioco a livello di intero istituto per le classi del biennio. Con grande soddisfazione ringrazio il nutrito gruppo di docenti, capitanati dalla professoressa Dina Moro e  dal professor Stefano Verziaggi che, durante le vacanze natalizie hanno inventato questa attività interclasse. Lo spirito ludico, l’apprendere divertendosi, è alla base di una motivazione che diventa più solida e quindi facilita l’acquisizione dei contenuti in maniera più duratura. Le nuove tendenze pedagogiche stanno infatti rivalutando, anche a livello di adulti, l’importanza del gaming, si sta sempre più rafforzando anche la parte di letteratura specifica che riguarda la pedagogia del gioco. Al Corradini si impara divertendosi e, creando sana competizione tra classi, si sviluppa anche l’unità del gruppo classe e si incrementa il senso di appartenenza e d’identità di istituto”.

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